Folder z plikami - scratch
馃悾 Zadanie: Gra wielkanocna w Scratch
Wszystkie potrzebne pliki znajdziesz w folderze „GRA WIELKANOCNA”.
Twoim zadaniem jest stworzenie prostej gry w Scratch, w kt贸rej gracz zbiera dobre elementy i unika z艂ych.
馃幆 Etap 1 – przygotowanie sceny
- Zmie艅 kolor sceny (np. na zielony – trawa 馃尡).
-
Skopiuj scen臋 tak, aby powsta艂y 3 sceny:
- Scena 1 – wyja艣nienie zasad
- Scena 2 – gra w艂a艣ciwa
- Scena 3 – ekran ko艅cowy
馃帳 Etap 2 – scena 1 (wprowadzenie)
G艂贸wnym bohaterem tej sceny jest duszek:
馃憠 ch艂opiec1 lub dziewczynka1
Skrypt duszka:
-
Po klikni臋ciu zielonej flagi:
- ustaw t艂o na 1
- ustaw wielko艣膰 i pozycj臋 duszka (ma by膰 widoczny)
- wyja艣nij zasady gry (w kilku kr贸tkich komunikatach)
-
po zako艅czeniu:
- ukryj duszka
- zmie艅 t艂o na 2 (start gry)
馃Ш Etap 3 – scena 2 (gra)
Duszek: koszyczek
Dodaj drugi kostium (koszyczek pe艂ny)
Skrypty:
- Na start programu → koszyczek ukryty
-
Gdy t艂o = 2:
- poka偶 koszyczek
- ustaw kostium, wielko艣膰 i pozycj臋
馃敘 Etap 4 – zmienne
Utw贸rz 2 zmienne (dla wszystkich duszk贸w):
-
punkty
- start: 0
- +1 → klikni臋cie dobrego duszka (pierwszy raz)
- -1 → klikni臋cie z艂ego duszka
-
licznik
- start: 0
- +1 → klikni臋cie dobrego duszka (pierwszy raz)
- ❗ NIE zmniejsza si臋
馃憠 Zmienna punkty ma by膰 widoczna tylko w scenie 2
馃惏 Etap 5 – duszki (obiekty gry)
Masz:
- 馃煝 7 dobrych duszk贸w
- 馃敶 6 z艂ych duszk贸w
Ka偶dy ma 2 kostiumy:
- normalny
- zmieniony (zaakceptowany/przekre艣lony)
馃煝 DOBRY duszek
Skrypty:
- Na start → ukryty
-
Gdy t艂o = 2:
- poka偶 duszka
- ustaw wygl膮d, pozycj臋, rozmiar
- Gdy t艂o = 3 → ukryj duszka
Klikni臋cie duszka:
- wykonaj tylko je艣li kostium = 1
- zmie艅 kostium na 2
-
zwi臋ksz:
- punkty o 1
- licznik o 1
Sprawdzenie ko艅ca gry:
-
je艣li:
licznik = liczba dobrych duszk贸w→ zmie艅 t艂o na 3
馃敶 Z艁Y duszek
Skrypty:
- takie same jak dla dobrego (pojawianie/ukrywanie)
Klikni臋cie:
- tylko je艣li kostium = 1
- zmie艅 kostium na 2
- zmniejsz punkty o 1
- ❗ NIE zmieniaj licznika
馃Ш Etap 6 – scena 3 (zako艅czenie gry)
Koszyczek – skrypt ko艅cowy:
-
Gdy t艂o = 3:
- zmie艅 kostium na pe艂ny koszyk
- mo偶esz powi臋kszy膰 duszka
Warunek:
-
je艣li:
punkty = liczba dobrych duszk贸w→ komunikat: 馃帀 wygrana + odznaka
-
w przeciwnym razie:
→ komunikat: ❌ spr贸buj jeszcze raz
(U偶yj: je偶eli → w przeciwnym razie)
馃弲 Etap 7 – odznaka
Skrypty:
- Na start → ukryta
-
Gdy t艂o = 3:
-
je艣li:
punkty = liczba dobrych duszk贸w→ poka偶 odznak臋
→ ustaw jej wielko艣膰 i pozycj臋
-
馃 Wskaz贸wki
馃挕 Ka偶dy duszek musi reagowa膰 na zmian臋 t艂a
馃挕 U偶ywaj warunku „je偶eli”, 偶eby nie nalicza膰 punkt贸w kilka razy
馃挕 Dziel komunikaty na kr贸tkie – b臋d膮 czytelniejsze
Komentarze
Prze艣lij komentarz